Por: Søren Kamper
La tecnología de Star Wars tiene una cualidad bastante peculiar: casi nada parece diseñado por una empresa que haya contratado a un especialista moderno en experiencia de usuario. Hay botones sin etiquetas claras, pantallas monocromas, interruptores físicos por todas partes y ordenadores capaces de calcular un salto al hiperespacio que todavía necesitan hacer “bip” para confirmar que han recibido una orden. Y, sin embargo, entendemos gran parte de ella. Sabemos que una pantalla roja en una cabina probablemente intenta decirnos algo importante, que un holograma azul contiene información y que un droide puede funcionar como ordenador, copiloto, mapa y, ocasionalmente, como el miembro más competente de la tripulación. Las películas crearon un lenguaje tecnológico tan reconocible que décadas de videojuegos pudieron convertirlo en algo aún más útil: una interfaz funcional.
Desde X-Wing y TIE Fighter hasta Dark Forces, Knights of the Old Republic, Star Wars: Squadrons y la saga Jedi, los desarrolladores llevan más de treinta años resolviendo el mismo problema. Una interfaz no solo debe parecer Star Wars. También tiene que decirnos dónde está el enemigo, cuánta energía queda y por qué llevamos diez minutos corriendo por el mismo pasillo. Lo interesante es que, muchas veces, Star Wars consigue esconder esa interfaz dentro de su propia ficción.
X-Wing convirtió la cabina en parte del juego
En 1993, Star Wars: X-Wing tenía una ventaja que muchos videojuegos modernos matarían por conseguir: nadie esperaba que una cabina de X-Wing fuera minimalista. Eso permitía llenar la pantalla de información sin que pareciera simplemente una pantalla llena de información. Sensores delanteros y traseros, ordenador de objetivos, escudos, energía, armas y daños podían justificarse porque estábamos sentados dentro de una máquina militar. El manual explicaba incluso cómo los sensores circulares distinguían objetivos mediante color, brillo y distancia. Por supuesto, aquello seguía siendo una interfaz de videojuego. Lucasfilm nunca entregó a LucasArts el manual de vuelo de un X-Wing real, pero la ficción explicaba por qué toda esa información estaba allí.
TIE Fighter mantuvo la idea desde el otro lado de la guerra. Cambiaban las naves, la estética y la fantasía, pero la cabina seguía siendo escenario e interfaz al mismo tiempo. Esa diferencia importa. Un juego puede colocar veinte iconos flotando sobre la imagen o puede convencer al jugador de que la información pertenece al mundo que está habitando. Star Wars lleva décadas utilizando esa segunda opción siempre que puede. La tecnología real intenta hacer algo parecido: en el análisis de la ROG Xbox Ally de El Núcleo, una parte importante de la experiencia está en cómo Microsoft intenta esconder la complejidad de Windows detrás de una interfaz pensada para consola. El problema es casi el mismo: debajo puede haber una enorme cantidad de sistemas, pero alguien debe decidir qué necesita ver el usuario en cada momento.
De Dark Forces a KOTOR: cuando la interfaz salió de la cabina
Con Dark Forces en 1995, el problema cambió. Kyle Katarn no estaba sentado frente a instrumentos. Corría por instalaciones imperiales, buscaba llaves, utilizaba elevadores y trataba de recordar cuál de varios corredores prácticamente idénticos había visitado cinco minutos antes. El juego necesitaba un HUD más convencional, pero seguía recurriendo al lenguaje tecnológico de la saga: colores, marcos, terminales, pantallas y sonidos reconocibles. Ahí aparece una de las mayores fortalezas visuales de Star Wars. Un videojuego no necesita copiar literalmente la consola del Halcón Milenario para parecer Star Wars; puede tomar fragmentos de su gramática tecnológica y reconstruirlos para otro género.
Es parecido a lo que ocurre cuando una aplicación moderna rediseña su interfaz sin querer que sus usuarios sientan que han despertado en el ordenador de otra persona. El Núcleo lo comentaba al hablar de los cambios de apariencia de Chrome: una interfaz puede evolucionar, pero debe conservar suficientes referencias conocidas para no obligarnos a reaprenderla desde cero. Los videojuegos tienen exactamente el mismo problema.
Knights of the Old Republic añadió otra dificultad: era un RPG, y los RPG necesitan información. Inventarios, estadísticas, habilidades, poderes, armas, conversaciones, registros de misiones y mapas. Probablemente más datos de los que cualquier contrabandista razonable querría llevar en un datapad. BioWare no intentó convertir cada menú en un objeto físico dentro del escenario. En su lugar, envolvió sistemas RPG bastante tradicionales en una presentación visual compatible con Star Wars. Aquí resulta útil distinguir entre una interfaz diegética y una interfaz temática. La primera existe dentro del mundo: el radar de una cabina, un terminal o el holograma que observa un personaje. La segunda solo existe para nosotros, pero utiliza el lenguaje visual del universo para reducir la distancia entre “estoy administrando estadísticas” y “estoy viviendo una aventura de Star Wars”.
KOTOR necesitaba ambas cosas, y funcionaba porque la tecnología de la saga siempre ha parecido utilitaria. No es especialmente elegante. Parece algo instalado hace veinte años que nadie sustituye porque todavía funciona. Esa identidad visual es tan fuerte que puede trasladarse incluso a objetos reales. El Núcleo ha mostrado cómo la estética de Star Wars termina convertida en gadgets cotidianos. Si podemos mirar unos audífonos o una bocina y reconocer inmediatamente qué universo quieren representar, significa que la ficción ha desarrollado algo muy parecido a un sistema de diseño propio.
Jedi encontró una solución muy Star Wars al problema de los mapas
Décadas después, Jedi: Fallen Order tomó uno de los elementos menos emocionantes de una aventura moderna, el mapa, y encontró una solución bastante elegante: se lo dio a BD-1. El holomapa no aparece simplemente porque pulsamos un botón. Está relacionado con el pequeño droide que acompaña a Cal Kestis, de modo que la información parece proyectada por una tecnología que pertenece al mundo. Eso no significa que el mapa sea siempre sencillo. Cualquier jugador que haya intentado orientarse en Zeffo probablemente haya tenido un momento en el que consideró aceptar que viviría allí para siempre.
Pero la idea funciona porque BD-1 es mapa, compañero narrativo y herramienta de exploración al mismo tiempo. El juego convierte funciones normalmente abstractas de una interfaz en elementos relacionados con un personaje. Es la misma lógica que permite que un datapad contenga información, que una terminal imperial abra una puerta o que un droide interfiera con una máquina. El jugador sigue pulsando un botón del mando; la ficción simplemente ofrece una explicación mejor.
Ese equilibrio entre modernizar una experiencia y conservar su identidad aparece constantemente en los videojuegos. En el análisis de Resident Evil 4 Remake de El Núcleo, una de las cuestiones era precisamente cómo reconstruir algo conocido sin eliminar aquello que lo hacía reconocible. Star Wars lleva décadas haciendo una versión más pequeña del mismo ejercicio cada vez que adapta su tecnología visual a un nuevo género o una nueva generación de controles.
Squadrons llevó la idea hasta su conclusión lógica
Y entonces llegó Star Wars: Squadrons. Si X-Wing utilizaba una cabina para justificar la interfaz, Squadrons preguntó qué ocurriría si confiáramos realmente en ella. El juego permite reducir considerablemente el HUD e incluso utilizar un modo Instruments Only, dejando que buena parte de la información necesaria aparezca directamente en los instrumentos de la nave. Velocidad, potencia, escudos y estado del objetivo pueden sentirse como parte del cockpit en lugar de simples gráficos colocados delante del espacio. En realidad virtual, la idea se vuelve aún más convincente: al girar la cabeza dentro de un X-wing, la cabina permanece alrededor del jugador. El HUD deja de ser solo diseño gráfico y empieza a convertirse en arquitectura.
Pero Squadrons también demuestra por qué el purismo tiene límites. El juego permite activar marcadores, contornos, indicadores fuera de pantalla y diferentes opciones de accesibilidad, porque un videojuego no existe únicamente para demostrar lo auténtica que puede ser una cabina. También debe ser legible y utilizable por personas reales. Y ahí aparece probablemente la lección más importante de toda esta historia: una buena interfaz de Star Wars no es necesariamente la que es más fiel a la ficción. Es la que sabe cuándo utilizar la ficción y cuándo apartarse de ella.
La mejor interfaz es la que dejamos de notar
Star Wars ha pasado por simuladores espaciales, shooters, RPG, estrategia, MMO, acción, realidad virtual y prácticamente cualquier otro género que no consiguiera cerrar la puerta a tiempo. Si recorremos la historia de los videojuegos de Star Wars, sus interfaces han cambiado casi tanto como los propios juegos. Pero algunos principios sobreviven: los sensores siguen pareciendo sensores, los hologramas siguen significando información y los droides continúan siendo una magnífica excusa para que una máquina haga prácticamente cualquier cosa que el diseño necesite.
La gran ventaja es que Star Wars desarrolló este lenguaje visual mucho antes de que “UX” se convirtiera en un término habitual fuera de círculos especializados. Su tecnología ficticia parece construida para ser usada. No necesariamente de forma cómoda y no siempre de manera lógica, pero sí de forma reconocible. Por eso una computadora ficticia diseñada visualmente hace décadas puede seguir funcionando dentro de un videojuego moderno. La interfaz cambia, pero la ficción ofrece una gramática que el jugador ya conoce.
Y quizá por eso algunas de las mejores interfaces de Star Wars son también las que menos recordamos conscientemente. No pensamos: “excelente indicador de objetivo”. Pensamos que estamos pilotando un X-Wing. No pensamos: “voy a abrir la interfaz cartográfica”. Le pedimos ayuda a BD-1. Y no pensamos que un diseñador acaba de transformar una estadística en un pequeño elemento gráfico rojo. Simplemente sabemos que algo imperial está a punto de arruinarnos la tarde.
Eso es, en el fondo, lo que una buena interfaz siempre intenta conseguir: que dejemos de verla y empecemos a usarla.
Sobre el autor: Søren Kamper es escritor y editor de Star Wars: Gaming, donde cubre la historia, el diseño y el desarrollo de los videojuegos de Star Wars a lo largo de más de cuatro décadas.






